import * as THREE from "three";

// 引入轨道控制器控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 引入动画库
import gsap from "gsap";
// 引入数据图形用户界面库
import * as dat from "dat.gui";
// 引入rgbeLoad
// DataTextureLoader
// 用于加载二进制文件格式的(rgbe, hdr, ...)的抽象类。 内部使用FileLoader来加载文件， 和创建一个新的 DataTexture.
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js"


console.log(THREE);

//three.js 基本内容

// 1.创建场景  场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染，这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建相机 

//  透视相机（PerspectiveCamera）这一摄像机使用perspective projection（透视投影）来进行投影。
// 这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象，它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
// PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
// fov — 摄像机视锥体垂直视野角度   // aspect — 摄像机视锥体长宽比  // near — 摄像机视锥体近端面  // far — 摄像机视锥体远端面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

//2.1设置相机的位置 position表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。

// Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )   该类表示的是一个三维向量（3D vector）。'
//  一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合（标记为x、y和z）， 可被用来表示很多事物:
//  一个位于三维空间中的点。
// 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中，长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance（欧几里德距离，即直线距离）， 
// 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
// .set ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
// 设置该向量的x、y 和 z 分量。

camera.position.set(0, 0, 20);
scene.add(camera); //添加相机到场景中
// 设置点材质纹理
// 导入纹理
const textureloader = new THREE.TextureLoader();
const sprite = textureloader.load("./textures/particles/9.png");

const params = {
    count: 6000,
    size: 0.4,
    radius: 6,
    branch: 6,
    color: "#ff6030",
    rotateScale: 0.3,
    endColor: "#0eff00",
}
const centerColor = new THREE.Color(params.color);
const endColor = new THREE.Color(params.endColor);
let [geometry, material, points] = [null, null, null];
const generateGalaxy = () => {
    // 生成顶点
    geometry = new THREE.BufferGeometry();
    // 生成随机位置
    const positions = new Float32Array(params.count * 3);
    // 设置顶点颜色
    const colors = new Float32Array(params.count * 3);

    // 循环生成顶点、
    for (let i = 0; i < params.count; i++) {

        let current = i * 3;
        //   当前的点应该在哪一条分支的角度上
        const branchAngel = (i % params.branch) * ((2 * Math.PI) / params.branch);

        // 当前点距离圆心的距离
        const distance = Math.random() * params.radius * Math.pow(Math.random(), 3);


        const randomX = (Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance)) / 6;
        const randomY = (Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance)) / 6;
        const randomZ = (Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * (params.radius - distance)) / 6;

        positions[current] = Math.cos(branchAngel + distance * params.rotateScale) * distance + randomX;
        positions[current + 1] = 0 + randomY;
        positions[current + 2] = Math.sin(branchAngel + distance * params.rotateScale) * distance + randomZ;

        // 混合颜色，形成渐变色
        const mixColor = centerColor.clone();
        mixColor.lerp(endColor, distance / params.radius);

        colors[current] = mixColor.r;
        colors[current + 1] = mixColor.g;
        colors[current + 2] = mixColor.b;
    }

    geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
    geometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));

    material = new THREE.PointsMaterial({
        // size: params.size,
        color: new THREE.Color(params.color),
        sizeAttenuation: true,
        depthWrite: false,
        blending: THREE.AdditiveBlending,
        map: sprite,
        alphaMap: sprite,
        transparent: true,
        vertexColors: true,
    });
    points = new THREE.Points(geometry, material);
    scene.add(points);
}
generateGalaxy();


// 4.渲染
// 初始化渲染器
// WebGLRenderer WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// .domElement : DOMElement   一个canvas，渲染器在其上绘制输出。
// 渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将绘制canvas添加到页面里
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true; // 新版本不用设置 物理正确光源 decay也会生效。 老版本开阴影要设置


//创建轨道控制器
// OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
// object: （必须）将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级，除非该对象是场景自身。
// domElement: 用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 将其设置为true以启用阻尼（惯性），这将给控制器带来重量感。默认值为false。
// 请注意，如果该值被启用，你将必须在你的动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 创建坐标轴辅助器
// AxesHelper  用于简单模拟3个坐标轴的对象.
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// AxesHelper( size : Number )  size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 设置时钟
// Clock该对象用于跟踪时间。如果performance.now可用，则 Clock 对象通过该方法实现，否则回落到使用略欠精准的Date.now来实现。
// .oldTime : Float 存储时钟最后一次调用 start, .getElapsedTime() 或 .getDelta() 方法的时间。默认值是 0。
const clock = new THREE.Clock();


function render() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    // requestAnimationFrame 是一个用于优化浏览器动画效果的 API。它可以让浏览器在下一次重绘前执行指定的回调函数，
    // 从而可以更加流畅地执行动画效果，避免了使用 setTimeout 或 setInterval 可能引起的性能问题。
    requestAnimationFrame(render);
}

render()

// 窗口变化时，更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {

    // 更新摄像机视锥体长宽比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器像素比 通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

})


